UniversoManga.COM
Soporte experimental para DLSS 4.5 en tarjetas AMD Radeon RX 9000 bajo Linux

Soporte experimental para DLSS 4.5 en tarjetas AMD Radeon RX 9000 bajo Linux

04 Oct 2026, 00:54 0 0 0 19 Linux
La comunidad logra integrar la tecnología de reescalado de NVIDIA en hardware RDNA 4 mediante el uso de librerías específicas y soporte FP8, aunque todavía nos encontramos ante una fase de desarrollo muy temprana y limitada al entorno Linux.

Resulta curioso cómo a veces la tecnología nos regala combinaciones que, sobre el papel, parecen imposibles. Recientemente, hemos visto cómo el desarrollador d4r ha conseguido implementar soporte experimental para DLSS 4.5 en las tarjetas gráficas AMD Radeon RX 9000. Esta hazaña técnica se apoya en las capacidades nativas de FP8 que ofrece la arquitectura RDNA 4, permitiendo que el hardware de AMD procese cargas que originalmente estaban diseñadas exclusivamente para el ecosistema de NVIDIA. Yo, personalmente, veo esto como un ejercicio de ingeniería fascinante, aunque soy consciente de que todavía queda un largo camino por recorrer antes de que podamos disfrutarlo con total normalidad.

Para que entendáis cómo funciona este invento, debemos tener claro que no se trata de una integración directa. El proceso utiliza la biblioteca oficial de DLSS junto con ZLUDA, una herramienta que permite ejecutar cargas de trabajo CUDA en tarjetas gráficas de AMD. Básicamente, se sustituyen ciertos cálculos manteniendo los pesos de la red neuronal original. Es como intentar encajar una pieza de un puzle en otro tablero distinto; requiere maña y mucha paciencia. El uso de FP8 es clave aquí, ya que al ser un formato de 8 bits, permite optimizar el rendimiento de la inteligencia artificial, algo que en RDNA 4 se maneja de forma mucho más eficiente que en generaciones anteriores.

Sin embargo, no quiero que os llevéis a engaño. Aunque el avance es notable, estamos ante una implementación que solo funciona en Linux y que, por ahora, se limita únicamente al reescalado básico. Olvidaos de la generación de fotogramas o de la reconstrucción de rayos, ya que esas funciones siguen fuera de nuestro alcance en este escenario. Además, gran parte de las pruebas realizadas hasta la fecha se han llevado a cabo mediante emulación o compilación, lo que significa que todavía no tenemos datos reales sobre cómo se comportará esto en un equipo de sobremesa convencional.

Yo mantengo una postura firme al respecto: es un logro técnico loable, pero no podemos lanzar las campanas al vuelo todavía. La estabilidad y la calidad de imagen final son incógnitas que solo podremos despejar cuando el código se pruebe en hardware real y bajo condiciones de juego exigentes. Es como intentar cocinar un plato complejo sin tener todos los ingredientes en la despensa; el resultado puede ser interesante, pero es probable que le falte ese punto de cocción necesario para que sea realmente disfrutable. Seguiremos atentos a los progresos de este proyecto, porque, al final del día, cualquier mejora que nos dé más libertad a los usuarios es bienvenida, siempre y cuando no nos vendan humo antes de tiempo.

Comentarios 0 comentarios
Todavía no hay comentarios remotos visibles para esta noticia.