Dungeons & Dragons y World of Warcraft unen fuerzas para llevar Azeroth a las mesas de juego
Hemos podido tenerlo entre las manos y comprobar que estamos ante una publicación especialmente cuidada, tanto por su presentación como por el despliegue artístico que acompaña a sus contenidos. Sus ilustraciones, mapas y recreaciones de los escenarios más emblemáticos de Azeroth convierten el libro en un auténtico objeto de disfrute para los seguidores de la franquicia, incluso antes de empezar a preparar la primera partida.Y es que una de las grandes virtudes de esta colaboración está precisamente en cómo consigue trasladar la identidad visual de World of Warcraft al papel. El arte es espectacular y ayuda a reconocer inmediatamente el universo que tantos jugadores llevan recorriendo desde hace dos décadas. Ojeando sus páginas es fácil detenerse en los detalles de las localizaciones, los personajes, las criaturas y las mazmorras. Un trabajo visual que no se limita a decorar el manual, sino que contribuye a sumergir al lector en la ambientación y a despertar las ganas de tirar los dados.La propuesta supone, además, el regreso de Warcraft a los juegos de rol de mesa después de veinte años. El planteamiento es tan sencillo como atractivo: recrear al héroe con el que llevamos años recorriendo Azeroth, diseñar un personaje completamente nuevo o incluso dar vida a protagonistas que nunca han existido en el videojuego. A partir de ahí, las posibilidades se multiplican. Explorar territorios conocidos, formar alianzas, adentrarse en mazmorras emblemáticas y plantar cara a enemigos legendarios serán algunas de las experiencias que propone este manual.Desarrollado junto a Blizzard Entertainment, el libro no se limita a trasladar los nombres, personajes y escenarios del videojuego a un sistema de rol de mesa. Su intención es adaptar las señas de identidad de World of Warcraft a las particularidades de Dungeons & Dragons, manteniendo la libertad de decisión y la interpretación que caracterizan a este último. No pretende reproducir matemáticamente las mecánicas del MMORPG, sino reinterpretarlas para que funcionen en partidas presenciales sin convertir cada enfrentamiento en una sucesión interminable de cálculos.Detrás de este trabajo se encuentra James Wyatt, diseñador principal del juego y responsable del proyecto, acompañado por Joey Lay, Ben Petrasaur, Aaron Roberts y Carl Sibley. El equipo ha apostado por una adaptación que conserve la atmósfera de Azeroth y permita a los grupos construir sus propias narrativas. La idea es que las decisiones de los jugadores tengan un peso real en el desarrollo de las aventuras, desde la forma de afrontar un combate hasta la posibilidad de resolver determinados conflictos mediante la diplomacia o el ingenio.Más de 40 especializaciones y 16 especies para crear personajesUno de los grandes atractivos del manual está en las posibilidades de personalización. Los jugadores podrán elegir entre diversas razas icónicas como humanos, elfos, orcos, trolls y gnomos, cada una con sus propias habilidades únicas. Además, contarán con más de cuarenta especializaciones distintas que reflejan las clases tradicionales del videojuego, permitiendo una gran variedad de estilos de juego. Desde guerreros tankeos hasta magos explosivos, pasando por curanderos estratégicos, hay algo para todos los gustos.


Noticias relacionadas
El desequilibrio de facciones en World of Warcraft: Forever y las restricciones de acceso
WoW: Forever sube un 50% la XP en mazmorras, pero la comunidad sigue dividida
WoW: Forever rompe récords históricos de jugadores concurrentes y retorno
World of Warcraft: Forever redefine el clásico con una beta masiva y contenido inédito