Antes de WoW: El legado de Ultima Online y EverQuest
A día de hoy, cuando alguien menciona el género MMORPG, es inevitable que nuestra mente vuele directamente hacia World of Warcraft. La obra maestra de Blizzard lleva más de dos décadas funcionando sin parar, consolidándose como la cumbre absoluta de los RPG online multimasivos. Sin embargo, esta hegemonía no siempre fue así. En sus inicios, muy pocos apostaban por que el estudio californiano pudiera triunfar con aquel proyecto tan ambicioso. En aquella época, el título considerado por unanimidad como la experiencia multijugador masiva perfecta era otro: EverQuest. De hecho, uno de los principales motivos del escepticismo inicial hacia WoW fue coincidir, apenas unas semanas después, con la llegada de su secuela. Pero si miramos atrás, a mediados de los noventa, encontramos a Ultima Online. Contra todo pronóstico, este juego estaba triunfando en todo el mundo. La saga Ultima ya era una de las favoritas, pero nadie confiaba en Richard Garriott, su creador, al anunciar que su siguiente entrega sería un universo compartido por miles. Ni siquiera Electronic Arts, propietaria del estudio, mostraba mucha fe en el proyecto. Esa incredulidad desapareció tras el lanzamiento en septiembre de 1997: más de cien mil suscriptores pagaron regularmente para vivir la experiencia. El éxito cogió a la industria por sorpresa, alcanzando hasta doscientos cincuenta mil jugadores simultáneos en su mejor momento. Para los estándares actuales puede parecer poco, pero entonces era un récord sin precedentes. Ultima Online fue histórico por derecho propio, aunque tenía un problema grave: estaba roto. La experiencia era tan nueva que los desarrolladores no imaginaron las tropelías que cometerían los jugadores. A veces se parecía a una orgía de sangre y destrucción sin control, donde los novatos sufrían abusos constantes. Esto generó una base de usuarios curiosa por el género, pero cansada de esos excesos. Surgieron docenas de estudios intentando llenar ese vacío con normas más estrictas. Desde Lineage de NCSoft hasta Phantasy Star Online de SEGA o Asheron’s Call de Microsoft. En medio de este panorama destacó John Smedley, un desarrollador típico de la época, amante de Dungeons & Dragons y antiguo empleado de Sony Imagesoft. Smedley no quiso simplemente imitar a Garriott; ya desde 1993 soñaba con crear un universo inmersivo para miles de jugadores simultáneos.



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