World of Warcraft: Midnight Nos Devuelve la Magia de Azeroth: Entre Nostalgia y Novedades
¡Chavales, ¿cómo estamos? Yo soy Bady, y hoy os traigo un tema que a mí, y seguro que a muchos de vosotros, nos tiene totalmente enganchados. Nos metemos de lleno en el análisis de World of Warcraft: Midnight, la última expansión que nos ha llegado, y os juro que ha sido como volver a casa después de un largo viaje. Los que llevamos más de media vida dando guerra por Azeroth, el lanzamiento de una expansión nueva es como que te reciba Xal'atath con galletas recién hechas... del vacío, claro, ¡pero galletas al fin y al cabo!
El 27 de febrero se abrieron las puertas de una Lunargenta absolutamente espectacular para aquellos que se hicieron con la edición Épica de esta nueva aventura —previo desembolso de unos cuantos machacantes—. Para el resto de mortales, la fiesta empezó el 3 de marzo. Una práctica que, por cierto, empezó con The War Within y que ya parece que se está convirtiendo en una fea costumbre: eso de segmentar a los jugadores con un sistema que, a mi parecer, es un poco clasista, no sienta del todo bien.
Esta es la undécima expansión del mítico MMORPG y nos presenta el segundo capítulo de la que han bautizado como la Worldsoul Saga, una trilogía liderada por el todopoderoso Chris Metzen, que tiene la edición principal del juego más viva que nunca después de la friolera de veintidós años. La historia retoma el hilo con Xal'atath, la Presagista, como principal antagonista de este nuevo estilo narrativo, y después de haberle dado candela a Dimensius, ahora tendremos que evitar que Azeroth se venga abajo en la oscuridad total. ¿El epicentro de todo el conflicto? Pues ni más ni menos que Quel'Thalas, el reino de nuestros queridos Elfos de Sangre.
Si sois veteranos, o incluso si solo os mola Vanilla, esta expansión podría ser justo lo que buscabais. Es una vuelta revitalizada a los orígenes, con un aire a The Burning Crusade, que empieza en el Bosque Canción Eterna y tiene vuestra base de operaciones en el remake de Lunargenta (Silvermoon). Y ojo, que para mí, esta ya es una de las mejores capitales que hemos tenido en una expansión hasta la fecha. Junto al escalofrío nostálgico que nos recorre el cuerpo, Midnight viene cargadita de novedades jugosas. Tenemos la introducción del Housing, ¡por fin!, nuevos sistemas para un endgame que se nota maduro, manteniendo las queridas Profundidades, un montón de contenido fresco y hasta tres bandas preparadas para el primer parche. ¡Tela marinera!
Pero no todo es color de rosa, amigos. Midnight también nos trae bajo el brazo una grandísima polémica: la nueva interfaz. Este cambio sacude radicalmente la experiencia de juego al bloquear el acceso a la información de combate para los AddOns. Esto obliga a todo jugador que se lo toma muy en serio a adaptarse a una forma diferente de vivir las bandas y las mazmorras. Y de todo eso, y mucho más, voy a charlar con vosotros en este repaso a World of Warcraft: Midnight.
El primer escalón que subimos en cada expansión es el de siempre: llegar a nivel máximo a través de la nueva campaña. Esta campaña es donde se desarrolla el grueso narrativo de Midnight, y luego la completaremos con las bandas y los futuros parches. Aquí, la nueva expansión parte con una ventaja innegable: la nostalgia, esa poderosa aliada. Y más aún para jugadores de World of Warcraft que siguen llenando los servidores de Classic y de expansiones pasadas. La campaña de Midnight nos ofrece tres rutas de progresión, muy en la línea de lo que hicieron en Legion o Shadowlands. Aquí conoceremos a distintos personajes que nos acompañarán para resolver los conflictos que el vacío está provocando en Zul'aman, en Harandar y en la propia Quel'Thalas.
La dinámica de rutas sigue siendo un acierto, tanto para ampliar el conflicto como para presentarnos a los que serán los personajes importantes de la nueva expansión: Arator, el hijo de Turalyon y Alleria Brisaveloz; Zul'Jarra, que se enfrentará al legado de Zul'Jin; y la nueva raza jugable aliada de los Haranir, que nos presentarán su propia zona en Harandar. Una de las temáticas clave aquí es el dilema sobre la moralidad de la Luz. Como las buenas intenciones de Star Wars VIII: Los últimos Jedi, pero desde un punto de vista algo más ingenuo que no deja de ser igualmente enriquecedor. La rectitud de la Luz y de paladines como Turalyon recibe una pequeña sacudida —y digo pequeña porque tampoco es que cambie el mundo— para representar que también ellos, desde una altura moral, pueden canalizar el odio de formas perjudiciales para Azeroth. Es el camino que también iniciaron con Anduin; un abanico de grises para una historia tan basta como sus veintidós años. Esto, ligado a que Lunargenta será la capital de la expansión tanto para la Horda como para la Alianza, pone los cimientos para un drama político y de identidad con los elfos de sangre como protagonistas.
Después de completar las aproximadamente diez horas de contenido en misiones principales de la campaña, que os llevarán, como mucho, hasta el nivel ochenta y siete, la sensación que me ha quedado es positiva, pero también un pelín tibia. Arator y su conflicto con la Luz, Zul'Jarra y la redención nostálgica de los Amani o la presentación de la nueva raza son más que funcionales, pero no es la campaña más inspirada de lo que llevamos de trayectoria. Los desarrolladores han optado esta vez por aumentar el contenido en pequeñas cinemáticas para potenciar esa sensación de historia cinematográfica y de un mundo vivo que no me cansaré de aplaudir. Sin embargo, la dinámica de misiones sigue teniendo un patrón de "ve aquí, mata esto y vuelve", que a mí, sinceramente, me ha resultado un tanto vaga. Vuelvo al ejemplo de Shadowlands, y no pecaré de ser yo el que defienda al Carcelero, pero sí su primer parche: cada zona ofrecía una riqueza de escenarios, criaturas y también de mecánicas de misión que fueron una delicia para no caer en el automatismo que sí tiene Midnight. Las tres zonas de subida de nivel, o cuatro si sumamos Tormenta del Vacío, siguen el mismo patrón de matar, recolectar y completar la nueva mazmorra correspondiente, como preparación para las Míticas del endgame. Solo cambian nombres y contexto; el resto es casi un reflejo exacto. Aún así, la vuelta al pasado con Arator en Roca Negra o de Zul'Aman son suficiente aliciente para que la experiencia siga siendo agradable, a pesar de lo dirigido que estáis. Eso es lo que hace especial a Midnight: aun manteniendo el mismo esquema, el sistema de misiones se siente pulido, cómodo y directo. El trabajo interpretativo del doblaje es uno de los grandes fuertes del juego y, por suerte, sigue siéndolo.
He de decir que llevo varias expansiones siendo poco optimista con el contenido narrativo. La historia de World of Warcraft no consigue despertar en mí las sensaciones que personajes y villanos como Illidan, Arthas, Garrosh o Thrall me regalaron hace ya más años de los que recuerdo. Para muchos jugadores la narrativa ha caído a un segundo plano; ya no importan los personajes ni las tramas, sino la mecánica y el endgame. Y esto no es culpa de las inclemencias del mercado o de los jugadores; es el guion el que no ha conseguido responder con la brillantez necesaria. ¿Que nosotros hemos cambiado? Por supuesto. No voy a negar que es inevitable medir cada historia con una nostalgia imposible de replicar, pero la añoranza no debería ser un lastre que desconecte la trama. Su mundo, aunque sigue siendo interesante, ha perdido ese punto de enlace terrenal que es necesario para desarrollar vínculos emocionales reales con la trama. Sylvanas, de hecho, fue una grandísima muestra de un gran comienzo y un final atroz para un personaje tan poderoso. La dinámica de actos viene a dar respuesta a esto... y, por ahora, sigo esperando. Es un camino de subida hasta The Last Titan, la próxima y última expansión de la saga, pero la sensación sigue siendo una paciencia latente, esperando a que la historia vuelva a ser la protagonista.
Y aquí viene algo que, sinceramente, a mí me ha pillado por sorpresa y para bien: el housing. Tengo compañeros de hermandad que todavía no han subido al nivel máximo, el noventa, pero que están absolutamente poseídos por este nuevo fenómeno. Y no negaré que yo, más adelante, seré uno de ellos. ¿Housing en un MMORPG en 2026? "Bufaba yo hace unos meses". Sí, pero el sistema como contenido añadido es una delicia, por la fórmula que han encontrado para que la construcción de hogares sea flexible y para tener muebles únicos. Pensad que todo el contenido del juego hasta la fecha puede daros piezas únicas para vuestro hogar. Repito: ¡TODO! Desde profesiones de expansiones antiguas hasta bandas y mazmorras. ¿Que te dan una baldosa? Sí, pero qué baldosa, ¡y vuestro vecino de al lado no la va a tener! Tener una vivienda permanente en Azeroth totalmente personalizable —y no aquel intento deslavazado de las Guarniciones de Warlords of Draenor— es una de las novedades a más celebrar de Midnight.
Horda y Alianza tienen sus propios espacios de "Vecindarios" de hermandad, donde tendréis que seleccionar una parcela y, con un poco de creatividad, podréis hacer, salvando las distancias, barbaridades que ya se han visto por ahí, como tener la casa de Bob Esponja. Más allá del chiste, el diseño de esta nueva función conecta también con la nostalgia porque tendréis piezas vinculadas a expansiones pasadas y que incluso, como decía, os obligarán a revisar a pie zonas y contenidos antiguos para crear vuestro museo personal. El tiempo dirá cuánto tiempo real vamos a pasar en el vecindario cuando el meollo suele estar en la capital, pero, por ahora, es un añadido que ni soñando con todas mis ganas habría imaginado con tanto acierto como, aquí sí, lo han hecho los desarrolladores.
Y sí, hecha la parte estética, hecha la trampa del dólar; podéis comprar adornos exclusivos con dinero real en un juego que ya tiene su precio de expansión y una suscripción mensual que a día de hoy es algo anacrónica. Pero la realidad es que el porcentaje de elementos de pago es ínfimo con respecto al que está disponible en el juego y se reduce a meros visuales. Pensar que este tipo de contenido no sería monetizado de una u otra forma viendo la situación de la industria sería pecar de ingenuidad. No seré yo quien defienda a capa y espada el sistema de pagos dentro de un juego, pero, en este caso, el impacto es mínimo. El housing de WoW: Midnight es, a la vez, un puente generacional para atraer y mantener jugadores con la fiebre del coleccionismo online, y también para fidelizar a nuevos jugadores con un contenido añadido que solo puede seguir creciendo.
Cuando ya hemos subido al máximo, ¿qué hacemos? Pues aquí nos traen cositas nuevas, amigos. Mientras esperamos a la apertura de las tres nuevas bandas —que, como antiguo Raid Leader, me tienen temblando acostumbrados a tener solo una—, la principal novedad del endgame, además de las nuevas Mazmorras y Profundidades, es el sistema de Presa. Una nueva mecánica de nivel máximo que podéis activar a vuestro gusto en las nuevas zonas para dinamizar las distintas actividades de mundo. Al hacerlo, activaréis a una criatura élite que se convertirá en vuestro depredador particular. ¿Y en qué consiste esto? Pues en que este adorable colega aparecerá cuando menos os lo esperéis —y sí, esto incluye cuando estéis a un uno por ciento de vida— para intentar acabar con vosotros. Con cada contenido completado con la Presa activada, vais rellenando un medidor en el que os irá emboscando hasta que obtengáis su ubicación y podáis enfrentaros directamente a él para conseguir su recompensa. Como sistema de endgame funciona de maravilla junto a las Profundidades para obtener botín y prepararos de cara al contenido de Míticas+ y Bandas.
Las Profundidades cambian a Brann como compañero por Valeera Sanguinar, pero, en esencia, siguen siendo iguales. Y es que cuando algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Fue uno de los grandes aciertos de The War Within y seguirá siéndolo en Midnight, para hacer tanto en solitario como en grupo. Hasta diez nuevas profundidades y un nuevo némesis están presentes en el parche de salida de World of Warcraft: Midnight. El contenido final nunca había estado tan enriquecido. Y, lo queráis o no, esto es herencia de la polémica Torghast de Shadowlands.
Sobre las clases, ¡uf! Aquí se ha liado un poco, como siempre, ¿verdad? Ha habido docenas de polémicas en los foros y comunidades sobre la ya manida casualización del juego. Y, aunque una parte es cierta, jugar a la edición principal nunca había sido tan agradable. Todas las clases han visto reducida la redundancia mecánica a la hora de utilizar habilidades o mantener perjuicios que aportaban poca o ninguna satisfacción. Pero esto tiene una doble cara: simplifican el combate. Y eso, para "flipaos" de los números como yo, no nos hace particularmente felices. En este sentido, la principal novedad son los talentos Apex, que añaden una nueva capa al árbol de talentos tradicional con el objetivo de recuperar algo de esa fantasía de clase que se había ido perdiendo. Spoiler: Nada que no hayáis visto antes, la verdad.
En mi caso, como main Pícaro, las sensaciones tanto en Asesinato como en Sutileza son prácticamente las mismas que en The War Within, pero menos dinámicas y con una simplificación que hace la clase menos divertida para quienes disfrutamos de hacer álgebra para optimizar el daño. La variedad de clases dentro de World of Warcraft: Midnight, sin embargo, hacen que esto sea una lágrima en un océano. Especializaciones como el Caballero de la Muerte Profano o el Chamán Mejora están en uno de sus mejores momentos. Tenemos la nueva especialización a rango Devorador para el Cazador de Demonios (Demon Hunter) que, para variar, todos los gráficos marcan como una clase tier S como DPS para todo el contenido en Míticas+ y Raids. Nada como una ronda de bufos para ganar adeptos, ¿eh? En el sentido más estricto de los números, las clases de daño con más potencial de apertura en World of Warcraft: Midnight son el DK Unholy, DH Devorador, Brujo Demonología, Evocador Aumentación y los Magos Fuego y Arcano. Para los mejores healers (sanadores) estarían los Druidas Resto y los Paladines Sagrado y, en los tanques, el Druida y el Monje. Pero esto solo importa a los más tryhards; si no queréis competir con los jugadores más pros, con cualquier clase os vais a poder desenvolver bien si os funcionan las manos. Sea como fuere, coged estas pinceladas con mucha precaución: todo el contenido, como siempre, es susceptible de cambiar en un hotfix de arreglos de clases y con el desarrollo futuro de bandas, míticas y sus objetos exclusivos.
Y llegamos a la joya de la corona, lo que a mí, como redactor y jugador, más quebraderos de cabeza me ha dado y más polvareda ha levantado. Es el cambio aparentemente más insustancial y, a la vez, el más dramático de todos los que han acompañado la salida de la nueva expansión: la nueva interfaz. Y ahora hablo por mí, era mi mayor temor de salida. No exagero cuando digo que he dedicado cientos de horas a configurar mi interfaz en pasadas expansiones. Tanto que soy un meme por ello entre mis amigos y mi hermandad. AddOns mediante, diseñando mis propios WeakAuras complejos, configurando cada mínimo detalle... hasta que los desarrolladores los hicieron desaparecer como el blip de Thanos. Vale, lo cierto es que no ha sido tan dramático como apuntaba a ser. Al menos hasta que empiece el contenido fuerte de Raids y Míticas+.
El principal cambio, como decía al principio de este repaso a WoW Midnight —que a punto está de convertirse en un paper científico al peso—, es que han limitado ciertas funciones de su API. Y eso ha eliminado de un plumazo a pesos pesados como DeadlyBossMods, BigWigs o la propia WeakAuras. Para que os hagáis una idea, los AddOns son modificaciones gratuitas —en su mayor parte— permitidas que mejoran la calidad de vida de los usuarios, extendían las posibilidades del juego y, sobre todo, os facilitaban la gestión con infinitas posibilidades. Por ponerlo sobre una balanza, estas herramientas acumulan juntas más de 950 millones de descargas solo en una de las múltiples plataformas. Vamos, que no soy el único damnificado.
Pero el objetivo de los desarrolladores también lo firmo yo: recuperar el control de la experiencia base del juego. No es solo un rediseño estético —que es mi talón de Aquiles—, sino filosófico. Quieren que dejemos de depender de los AddOns y de modificar cómo se viven, sobre todo, los encuentros con jefes. Ha habido casos flagrantes: jefes de banda con mecánicas extremadamente originales, pero inevitablemente complejas, que acababan reducidas a un WeakAura que permitía, por simplificarlo, saltarse completamente la mecánica. Ahora imaginaos ser el diseñador de combate y dedicar cientos de horas a pulir cada detalle para que acabe siendo destruido por un usuario aleatorio que publica un AddOn que se vuelve un estándar. Así pasó, entre muchos, con mecánicas como las de Mekkatorque en Battle for Azeroth: un jefe que obligaba a cantar a viva voz formas y colores asignados a cada jugador que tenían que unirse entre ellos para avanzar, pero que se redujo a un AddOn que automáticamente las anunciaba y evitaba la complejidad.
Pero, como la propia Midnight, esta historia tiene su luz y su sombra. Hay jugadores con capacidades reducidas de visión a los que han damnificado flagrantemente, dado que dependían de estas herramientas no para facilitarles la vida, sino directamente para jugar. Y, hasta donde se sabe, todavía no tienen una solución. Hermandades enteras de jugadores con discapacidades auditivas que han caído en el absoluto ostracismo, a los que los desarrolladores deberían responder. Fuera de polémicas de necesaria reparación, el cambio se siente justo y necesario, aun con el endgame más de nicho en mente. Quizás una convivencia temporal entre ambos sistemas hubiera rebajado el golpe, pero era un golpe de efecto que tenía que caer tarde o temprano. Además, los desarrolladores han conseguido una interfaz que, ahora sí, se siente moderna, adaptable y, sobre todo, ligera. El rendimiento y las pantallas de carga han mejorado y todo fluye con una mejoría clara respecto al pasado. Y sí, los frikis del detalle como yo podemos seguir personalizando nuestra interfaz al dedillo... con ciertas adaptaciones, claro.
Así que, chavales, ¿qué os puedo decir yo después de echarle estas horillas a Midnight? Si tuviera que valorar la nueva expansión solo por el revamp de Lunargenta, tendríamos un nuevo máximo histórico. Al César lo que es del César: el juego no tenía una ciudad tan icónica desde la eterna Dalaran —y de eso hace solo dieciocho años, ¡tela!—. Junto a ella ha acompañado la nueva Quel'Thalas con unas Tierras Fantasma que ya forman parte del pasado de Azeroth y la nueva Zul'Aman. Aquí sí, desarrolladores: este es el camino. Después de tantas expansiones, volver a zonas clásicas con mejoras evidentes que demuestren un Azeroth que sigue creciendo y avanzando es miel para veteranos y una oportunidad de oro para nuevos jugadores.
Hace veinte años creaba mi primer Elfo de Sangre y subía los primeros niveles por el Bosque Canción Eterna. Hoy, ese mismo personaje, ahora convertido en Adalid de Azeroth, regresa para ver detalles que siguen ahí, como quien vuelve al barrio donde creció. La banda sonora sigue echándose el contenido a la espalda con temas ya icónicos que os acompañarán durante la campaña, potenciando esa reconexión con el espíritu clásico del juego. Como en todo MMORPG, el destino de la expansión lo dictará el contenido de sus parches y el desarrollo de un endgame al que todavía no tenemos acceso completo.
Tiene, además, grandes peligros a probar a largo plazo: el housing es enriquecedor, pero puede caer en el ostracismo por su pura función estética; la pérdida de AddOns puede dinamitar la experiencia del endgame, y su narrativa todavía debe recuperar el carisma de antaño. La cuestión es si Midnight será capaz de desarrollar ese momentum narrativo o si solo está estirando el mismo concepto. Porque entre la promesa y la resolución hay una línea muy fina por la que llevan muchos años caminando. Es harto difícil mantener un concepto de juego como World of Warcraft vivo en un 2026, donde la casualización de los videojuegos no es una moda, sino un estándar. Midnight ha sabido equilibrar la balanza y el resultado sigue haciendo del juego una delicia para el género. Utiliza la transición de la Worldsoul Saga para recuperar la identidad clásica de Azeroth, con grandísimos aciertos en ambientación y nuevos contenidos, aunque su narrativa sigue necesitando mayor carisma emocional para volver a engancharnos como antaño.