Los inicios caóticos del anime de Pokémon y la improvisación constante
Cuando el anime de Pokémon arrancó en 1997, apenas catorce meses después del estreno de los títulos originales en Japón, el equipo de producción se encontró en una situación bastante precaria. A diferencia de lo que ocurre hoy, donde todo está perfectamente cronometrado, en aquel entonces no existía una planificación sólida. Los guionistas tuvieron que estirar la trama de los juegos de la primera generación durante más de dos años, ya que no contaban con información suficiente sobre lo que vendría después. Yo creo que, visto con perspectiva, es casi un milagro que la serie no se desmoronara por completo ante tanta incertidumbre.
Para que os hagáis una idea, el único elemento concreto que tenían sobre la mesa era el diseño de Ho-Oh, ese pájaro legendario que aparece en el primer episodio. Lo curioso es que, en ese momento, ni siquiera los propios animadores sabían qué era aquello exactamente; simplemente les dieron el dibujo y les dijeron que ya verían qué hacer con él en el futuro. Era como intentar construir un puente mientras el tren ya está pasando por encima. Esta falta de dirección obligó a que Ash Ketchum se tomara su viaje por Kanto con una calma pasmosa, visitando ciudades y alargando situaciones de forma artificial para ganar tiempo mientras esperaban noticias de Game Freak.
La situación llegó a ser tan surrealista que el descontrol en la aparición de las criaturas era evidente. Por ejemplo, Marill hizo su debut en el episodio 87, mucho antes que Pokémon clásicos como Golduck o Nidoqueen, lo cual resultaba bastante confuso para quienes seguíamos la serie con atención. Personalmente, me parece que este desbarajuste fue un error de gestión importante, aunque entiendo que las condiciones de trabajo eran muy distintas a las actuales. No fue hasta bien entrado el año 2002, con la llegada de Zapdos en el episodio 242, cuando la serie empezó a mostrar un ritmo más coherente y alineado con los lanzamientos de los juegos. Afortunadamente, con el paso del tiempo, el equipo aprendió a medir los tiempos, dejando atrás esa etapa de improvisación constante que, aunque nos dejó momentos memorables, fue un auténtico quebradero de cabeza para sus creadores.